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Consulta formulada por:
ONG en proceso de constitución
¿Podemos hacer contratos a los/as participantes de una asociación de eSports?
18.01.19
Hola:
Queremos crear una asociación de eSports (deportes electrónicos). Hemos intentando constituirnos como asociación deportiva pero no fue posible porque los eSports no son considerados aún un deporte. Por ello, estamos ahora en proceso de constitución como asociación sin ánimo de lucro.
Nos gustaría saber, si una vez constituida la asociación, podríamos hacer contratos a los/as jugadores/as y pagarles un porcentaje del premio como salario, y que el porcentaje restante se destinara a la asociación y se reutilizara para sus actividades.
En caso de que fuera posible, nos gustaría saber qué tipo de contrato correspondería.
Muchas gracias de antemano por vuestra ayuda. Un saludo.
Respuestas
Aportada por:
Funcionario de la Junta de Andalucía. Abogado no ejerciente. Doctorando en Derecho.
Trabaja en:
Asesor particular
19.01.19
Estimado José: en relación con la consulta planteada, paso a informarle lo siguiente: en primer lugar, hay cierta falta de consenso a la hora de definir qué son los deportes electrónicos (electronic sports, en inglés, o e-sports, el término más popular en todo el mundo), pero no hay dudas de que se trata de un nuevo fenómeno cultural y económico. Los e-sports pueden definirse como la práctica competitiva de videojuegos. Por supuesto, la vertiente más conocida es la que protagonizan jugadores profesionales (los e-sportistas), habiéndose constituido en el año 2018 la Asociación española de Clubes de Esports https://www.asociacionclubesports.org/#home, se crea para unificar el sector y a los clubes, que cada vez tienden más hacia la profesionalización.
La falta de regulación adecuada de los deportes electrónicos, uno de los mayores problemas del sector involucra la relación de los clubes con los jugadores, la cual desde cierta óptica se ha venido manejado con cierta similitud del deporte federado y de forma más específica con el fútbol.
Estas relaciones contractuales, en ocasiones, generan dudas y grandes desaciertos que concluye con la inclusión de cláusulas contractuales que resultan ilegales para esa relación contractual. Esto se debe, a que en la lucha por el reconocimiento de los eSports como deporte, se ha querido adecuar al sector a un sistema asociativo como lo es el fútbol, pero la realidad es que no debe ser de esa forma. Un ejemplo claro que podemos analizar son las conocidas cláusulas de rescisión, las cuales buscan que un jugador profesional pague una determinada cantidad de dinero al club con el cual contrató para poder rescindir el contrato de manera anticipada. Esta cláusula, pensada y usada para la legislación deportiva profesional, surgida del Real Decreto 1006/1985 del 26 de junio de 1985 en España y adoptada por el mundo del fútbol, no es aplicable a los eSports; la principal razón es porque los deportes electrónicos todavía no son considerados como una disciplina deportiva en España, hecho que sin duda alguna genera una incompatibilidad entre la legislación deportiva y el mundo de los eSports.
Además de lo anterior, algo que se ha visto muy común son las cláusulas de exclusividad por parte de las marcas que patrocinan a los clubes. En este sentido, tomando en cuenta que la relación entre los jugadores y el club es con base en un contrato laboral, que por lo general es a tiempo parcial, estaríamos hablando entonces de una cláusula que busca que los jugadores lleven la marca patrocinadora durante el tiempo de trabajo pactado con el club; lo que les permitiría a los jugadores ser libres de usar otras marcas fuera del tiempo laboral pactado, y realizar otras actividades como youtubers, influencers, etc.
Un aspecto bastante interesante, al menos en el caso de la legislación española donde los eSports han tenido un levantamiento importante, son las conocidas cláusulas de permanencia (son cláusulas de exclusividad para que una determinada persona esté con el mismo equipo durante un tiempo determinado). Sin embargo, para la legalidad de este tipo de cláusulas existen ciertos requisitos, como lo es la formación real y especializada que va más allá de un simple conocimiento adquirido por el día a día, la temporalidad que no puede pactarse por más de dos años, entre otras razones.
No obstante, aunque es clara la dificultad que tiene el sector de regular el juego en sí mismo por los derechos de autor que son propios del Publisher, los eSports en el marco de su autorregulación han tomado un papel fundamental para asegurar de alguna manera la permanencia y la no competencia post contractual de los jugadores, al menos en determinadas temporadas. Esto lo han conseguido regulando la competencia; un ejemplo claro es el caso del Reglamento de la Superliga Orange 2018-2019 que prevé que si un jugador abandona su equipo unilateralmente durante la temporada, no podrá volver a ser inscrito en ninguna competición de LVP (Liga de Videojuegos Profesional), hasta la siguiente temporada.
Sobre el tema de las relaciones contractuales entre jugadores y clubes existen aún muchos aspectos a debatir, como las cláusulas arbitrales al Tribunal de Arbitraje Deportivo (CAS), jugadores menores de edad, entre otras cosas; sin embargo, es claro que tratar de asemejarlo al deporte tradicional federado parece no ser el camino más viable; además, hay que recordar que al no existir una legislación internacional común para los eSports, la relación contractual estaría sujeta a regularse de acuerdo al país del que se trate, en el caso expuesto, sería España, y conforme a las necesidades del juego.
Al hilo de lo establecido, el Consejo Superior de Deportes no ha reconocido como deporte esta actividad, por lo que los jugadores no pueden encuadrarse a título laboral como deportistas profesionales. Esta concesión permitiría la cesión de jugadores entre clubes o la imposición de cláusulas de rescisión. “Si no se les considera deportistas profesionales, la posibilidad de un equipo de tapar vías de salida a un jugador está más limitada, lo que impide retener el talento a muchos clubes”, aclara Alfonso León, especialista en derecho deportivo.
Sentado lo anterior, para el caso que nos ocupa, es dable traer a colación el artículo doctrinal relativo al “Estatuto laboral de los jugadores profesionales de videojuegos”, de Remedios Roqueta Buj, Catedrática de Derecho del Trabajo y de la Seguridad Social, en el portal de Iusport, en el cual se expone lo siguiente:
“Los jugadores profesionales de videojuegos que compiten por equipos mantienen una relación laboral con el club o la entidad titular de la licencia con la que participa el equipo, al concurrir la dependencia (a) y la ajenidad (b) notas consustanciales a la noción del contrato de trabajo, como establece el art. 1.1 del Real Decreto Legislativo 2/2015, de 23 de octubre, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley del Estatuto de los Trabajadores (ET).
a) Se aprecia la existencia de dependencia o subordinación porque el trabajo de los jugadores de videojuegos se organiza y dirige por otra persona, el empresario o empleador. En efecto, los jugadores están sujetos permanentemente a las órdenes e instrucciones de los técnicos y responsables del equipo, quienes deciden y controlan el horario, lugar, forma y sistema de entrenamiento, el régimen de descanso y alimentación, la indumentaria y apariciones en público, etc. Es más, en el ámbito de los videojuegos la dependencia presenta una intensidad especial como consecuencia de las especiales exigencias de la competición y así los jugadores pasan horas y horas entrenando individualmente y en equipo. Y no sólo practican en los lugares elegidos por los equipos, sino que, además, viven en las “gaming houses” o casas de jugadores, en las que los integrantes de un mismo equipo pasan muchas horas jugando juntos y analizando cada una de sus partidas. En fin, el equipo ejerce un control férreo sobre la conducta de los jugadores y estos se someten al poder disciplinario del empleador.
b) La ajenidad en cualquiera de sus acepciones se manifiesta en circunstancias tales como que es el club el titular de la licencia con la que compite el equipo, el que pone a disposición de los jugadores las herramientas de trabajo (potentes ordenadores, programas informáticos, monitores, teclados, ratones, sillas, etc.) y los equipos técnicos (entrenadores, analistas y preparadores físicos) que les ayudan a crecer en sus carreras profesionales y el que asume los gastos del grupo, y en la existencia de una retribución garantizada para los jugadores que, aunque pueda variar en función de los éxitos individuales y/o colectivos, es proporcional a la actividad prestada, sin el riesgo y sin el lucro especial que caracterizan a la actividad de los empresarios o al ejercicio libre de las profesiones.
En suma, en la prestación de servicios de los jugadores profesionales de videojuegos concurren las notas que definen a una relación como laboral (la dependencia y la ajenidad). Y ello es así independientemente de la calificación jurídica que las partes hayan hecho de su relación contractual, puesto que los contratos tienen la naturaleza que se deriva de su real contenido obligacional, conforme al principio de primacía de la realidad.
En cuanto a los posibles tipos de relaciones jurídico-laborales entre los jugadores profesionales de videojuegos y el club o la entidad titular de la licencia con la que compite el equipo, a la hora de determinar el tipo de relación jurídico-laboral existente entre los jugadores profesionales de videojuegos y el club o la entidad titular de la licencia con la que compite el equipo, caben, básicamente, tres posibilidades:
1ª) Las competiciones de videojuegos pueden ser consideradas como deporte. En efecto, los deportistas electrónicos siguen duras rutinas de entrenamiento, cuentan con entrenadores, analistas e incluso psicólogos deportivos, y deben prepararse mental y físicamente para alcanzar un rendimiento óptimo en las competiciones. Por ello, cabría plantearse la posibilidad de calificar a los jugadores profesionales de videojuegos como “deportistas profesionales”, en cuyo caso la relación laboral sería de carácter especial regulándose por el RD 1006/1985, de 26 de junio.
2ª) Las competiciones de videojuegos también pueden considerarse un espectáculo público. Y, de hecho, los grandes eventos de deportes electrónicos cuentan con miles de espectadores y, además, son retransmitidos en directo a través de diferentes plataformas en la red que alcanzan niveles de audiencia espectaculares. Y es evidente que los jugadores profesionales de videojuegos son el elemento clave de dicho espectáculo. Por ello, cabe plantearse la posibilidad de que los mismos puedan ser considerados “artistas en espectáculos públicos” y, por ende, queden comprendidos en el ámbito de aplicación del RD 1435/1985, de 1 de agosto, por el que se regula la relación laboral especial de los artistas en espectáculos públicos.
3ª) En último lugar, en caso de no encajar en ninguna de las relaciones laborales especiales anteriores, se estaría ante una relación laboral ordinaria o común sujeta a las prescripciones del Estatuto de los Trabajadores.
3.2.1. La calificación de los jugadores profesionales de videojuegos como “deportistas profesionales”
La prestación profesional de los jugadores de videojuegos presenta una serie de características especiales, similares a las de los deportistas profesionales, a saber: requiere la posesión de concretas aptitudes; exige una particular cualificación, que además debe ser constantemente “alimentada” a través de la oportuna preparación o experimentación (por lo general, heterodirigida); el período durante el que se está en plenitud de condiciones para el ejercicio de la actividad competitiva es mucho más reducido que el habitual en la vida laboral activa de cualquier trabajador, ya que a partir de los veintisiete años les empiezan a flaquear los reflejos; la prestación profesional del jugador se integra en un “espectáculo” dirigido al público, por lo que se resiente de las aficiones, modas e inclinaciones del mismo; la actividad se realiza “en equipo”, contando con una compleja infraestructura formada por entrenadores, analistas e incluso psicólogos deportivos, con la necesidad de adaptación y de integración que de ello deriva y, además, se lleva a cabo en ámbitos distintos al del establecimiento empresarial y por ende bajo unos parámetros de organización y dirección inhabituales; son frecuentes las cesiones de jugadores entre clubes; los jugadores más laureados firman contratos millonarios con cláusulas de rescisión y los equipos profesionales realizan una importante inversión en la formación y preparación de los jugadores, etc.
Por ello, el régimen jurídico-laboral previsto en el RD 1006/1985 para los “deportistas profesionales” se adecúa perfectamente a los jugadores profesionales de videojuegos.
Así, se manifiesta, entre otros, en los siguientes aspectos:
1º) De conformidad con el art. 6 del RD 1006/1985, el contrato de trabajo deportivo ha de ser siempre de duración determinada. Y la temporalidad también ha de ser un elemento esencial, o al menos natural, del contrato de trabajo del jugador profesional de videojuegos, fundamentalmente porque la actividad competitiva se puede desarrollar durante muy pocos años, habida cuenta sus especiales exigencias de forma física, reflejos, destreza, habilidad, etc. Por ello, se han de proteger los intereses del jugador profesional, a que en su breve etapa de actividad vea plenamente garantizada su libertad de trabajo y por consiguiente la posibilidad de cambios frecuentes en la prestación del mismo (cambios generalmente “ascendentes”, conforme avance en su “carrera profesional”).
2º) Los arts. 9 y 10 del RD 1006/1985 adaptan la normativa general en materia de jornada a la peculiar distribución de la actividad de los deportistas entrenamientos, partidos, concentraciones previas a la celebración de las competiciones y desplazamientos hasta el lugar de celebración de las mismas, y supeditan el disfrute de los descansos a las exigencias de los calendarios deportivos y estos, por lo general, al fijar las fechas de los eventos deportivos, tratan de llegar a la mayor cantidad posible de público; circunstancias que también concurren el ámbito de los videojuegos.
3º) La diligencia del jugador profesional de videojuegos en el cumplimiento de su prestación laboral no puede medirse con criterios objetivos o materiales, pues en la práctica de los deportes electrónicos a nivel profesional el rendimiento no sólo depende del comportamiento del jugador debido a la influencia de agentes o circunstancias externas (mala dirección técnica, presión ambiental, responsabilidad, destreza del equipo contrario, habilidad de los compañeros de equipo, etc.). Pues bien, el art. 7.1 del RD 1006/1985 pone el acento en cuatro extremos que modalizan la obligación básica del deportista profesional de realizar la actividad deportiva: ésta debe llevarse a cabo en las “fechas señaladas”, aplicando una “diligencia específica“ que corresponda a las personales condiciones físicas y técnicas del deportista, “de acuerdo con las reglas del juego aplicables” y siguiendo “las instrucciones de los representantes del club o entidad deportiva”.
4º) El art. 7.4 del RD 1006/1985 adapta el derecho a la ocupación efectiva reconocido con carácter general en el art. 4.2.a) del ET a las específicas circunstancias de la prestación laboral del deportista –que responde a la dinámica “entrenamiento- competición”- y a las exigencias objetivas de la organización del trabajo que impiden garantizar al jugador el derecho a participar en todo caso en las competiciones.
5º) El jugador profesional de videojuegos, al igual que el deportista profesional, es contratado para que desarrolle una relación laboral dentro del ámbito competitivo, donde su imagen va a ser difundida al público en general, por lo que cabe afirmar que cuando se firma el contrato laboral se puede entender implícita la cesión de la imagen. En cualquier caso, y salvo en el supuesto de contratación por empresas o firmas comerciales previsto en el art. 1.3 del RD 1006/1985, la explotación comercial de la imagen deportiva de los deportistas profesionales es una fuente de ingresos extraordinarios para los clubes y entidades deportivas y, por ello, se les debe hacer partícipe de los mismos. Y, dado que los beneficios varían en función de la modalidad deportiva de que se trate, de la importancia del club y de la popularidad del deportista, el art. 7.3 de la norma reglamentaria antes mencionada se remite a lo pactado en los convenios colectivos o contratos individuales. Por lo demás, la cesión implícita de la imagen al Club/SAD sólo puede venir referida a la imagen deportiva del deportista y no a la imagen de éste fuera del ámbito deportivo, de la que su titular puede disponer libremente, pues ninguna relación tiene con la prestación laboral, bien sustrayéndola de la relación laboral, bien incluyéndola en ella, en el modo y forma que juzgue oportuno, y siempre que medie su autorización expresa.
6º) Mientras en la relación laboral común no existe ninguna forma de cesión de trabajadores legalmente posible que no sea la desarrollada por las empresas de trabajo temporal debidamente autorizadas, en el ámbito del deporte profesional es posible la cesión directa de deportistas entre clubes, sin más condicionamiento que el consentimiento de aquéllos (art. 11 RD 1006/1985). La razón de ser de esta figura se encuentra en el interés coincidente de deportistas y clubes en la cesión. En efecto, los primeros tienen interés en una ocupación efectiva y adecuada que, en determinados casos, las circunstancias de un determinado club o entidad deportiva impiden o dificultan. Esto sucede, por ejemplo, cuando existe una plantilla titular cubierta que impide la alineación de determinados jugadores, perjudicando así notablemente su formación profesional y cotización en el mercado de referencia. En estos casos, la cesión permite la práctica regular y habitual del deporte de que se trate en un club de igual o inferior categoría, con la expectativa siempre de retorno a la entidad de origen. Por su parte, los clubes están igualmente interesados en desprenderse durante un cierto tiempo de determinados deportistas contratados que por el momento no entran en los esquemas de los técnicos, cuyo costo de mantenimiento supera en ocasiones las disponibilidades económicas de los mismos. En definitiva, se trata de una institución que se adapta perfectamente a las peculiaridades específicas de la realidad del deporte profesional, beneficiando a todas las partes implicadas en la relación laboral, y por ello se permite.
7º) La regulación de la extinción del contrato de trabajo también presenta singularidades en el ámbito de la relación laboral especial de los deportistas. Lo más destacable es la considerable atenuación del rígido régimen indemnizatorio de las extinciones laborales, pues, frente a la tasación característica en la relación laboral común, se introducen posibilidades de ponderación judicial o se propicia la determinación de las indemnizaciones mediante pactos, en clara aproximación al sistema civil de fijación de las indemnizaciones por resarcimiento de daños y perjuicios, y la introducción de responsabilidades donde no se prevén en la relación laboral común. Las especialidades se justifican, de un lado, por la brevedad de la vida profesional del deportista y la limitada duración de sus contratos y, de otro, por las importantes sumas de dinero que en concepto de indemnizaciones por preparación y formación, cesión o traspaso, vienen obligados a abonar los clubes por la contratación de los deportistas. Si los tribunales hubieran de fijar las indemnizaciones con arreglo a la normativa laboral general, en la práctica, se dejaría al arbitrio de clubes y deportistas el cumplimiento de los contratos, ya que los costes de la extinción serían proporcionalmente muy pequeños o no existirían.
8º) El art. 14.1 del RD 1006/1985 admite la existencia de una compensación por preparación y formación entre clubes a la extinción del contrato de trabajo deportivo por expiración del tiempo convenido, cuando así se pacte por convenio colectivo. El objetivo de esta indemnización es compensar al club de origen por la labor de formación realizada sobre el jugador durante el período de vigencia de su contrato.
En definitiva, la prestación profesional de los jugadores profesionales de videojuegos presenta, prácticamente, las mismas características especiales que la de los deportistas profesionales, por lo que la relación laboral especial regulada en el RD 1006/1985 resulta adecuada para la relación jurídica de aquellos. Cuestión distinta es que los jugadores de videojuegos puedan ser considerados “deportistas profesionales” a los efectos de que puedan quedar comprendidos en el campo de aplicación del RD 1006/1985.
En efecto, a la luz de la interpretación sistemática del RD 1006/1985, en especial de sus arts. 1.5, 2 y 11.2, se desprende claramente que el objeto de la relación laboral especial de los “deportistas profesionales” no es cualquier actividad deportiva, sino la que se desarrolla en el marco de las competiciones oficiales organizadas por las Federaciones y Ligas Profesionales. Por consiguiente, para que los jugadores profesionales de videojuegos pudieran ser considerados “deportistas profesionales” comprendidos en el ámbito de aplicación del RD 1006/1985 sería necesario que la actividad competitiva de videojuegos se incluyera dentro la organización deportiva, tal y como subrayan PALOMAR OLMEDA y TEROL GÓMEZ. De este modo, el organizador de las competiciones, o el prestador de los servicios cuya prestación posibilitan las mismas, debería adoptar la forma de Federación deportiva española, ajustarse al régimen jurídico del deporte federado (Federación, Liga profesional, clubes o sociedades anónimas deportivas, licencias, etc.) y someterse a un conjunto de reglas de supervisión y control público. Y para el reconocimiento de un Federación deportiva española se precisa la autorización de la Comisión Directiva del Consejo Superior de Deportes, de acuerdo con lo establecido en la LD y en el RD 1835/1991, lo que, a su vez, requiere del previo reconocimiento por la Comisión Directiva del Consejo Superior de Deportes de una “modalidad deportiva”.
Pues bien, existe la Federación internacional, la International eSports Federation (IeSF), con sede en Seúl y que comenzó a funcionar en 2008, pero no consta que el Comité Olímpico Internacional la haya reconocido como tal. Y, en España, el 10 de noviembre de 2016 se presentó en sociedad la constitución de la Federación Española de Videojuegos y eSports (FEVeS) impulsada por el Instituto de la Juventud (Injuve) y la Asociación Nacional de Fomento del Entretenimiento Digital (ANFED). Sin embargo, el proceso no ha culminado ya que de momento el Consejo Superior de Deportes no ha reconocido la “modalidad deportiva” ad hoc ni autorizado la constitución de la FEVeS y, por ende, tampoco se han publicado sus Estatutos en el «Boletín Oficial del Estado», tal y como exige el art. 31.7 de la LD.
3.2.2. La calificación de los jugadores profesionales de videojuegos como “artistas en espectáculos públicos”
El art. 1.2 del RD 1435/1985, de 1 de agosto, por el que se regula la relación laboral especial de los artistas en espectáculos públicos establece con carácter general como ámbito de aplicación del mismo la regulación de las relaciones de trabajo existentes entre los “artistas en espectáculos públicos” (a) y un “organizador de espectáculos públicos o empresario” (b).
a) El art. 1.2 del RD 1435/1985 no define ni precisa qué son “actividades artísticas”, sino que las identifica indirectamente por referencia a los medios en que tiene lugar la prestación -“desarrolladas directamente ante el público o destinadas a la grabación de cualquier tipo para su difusión entre el mismo, en medios como el teatro, cine, radiodifusión, televisión, plazas de toros, instalaciones deportivas, circo, salas de fiestas, discotecas, y, en general, cualquier local destinado habitual o accidentalmente a espectáculos públicos, o a actuaciones de tipo artístico o de exhibición”. Así pues, quedan comprendidos en el ámbito de aplicación del antecitado real decreto los actores, músicos, cantantes, disc-jockeys, bailarines, humoristas, ilusionistas, ventrílocuos, titiriteros, artistas circenses, animadores, presentadores de programas de variedades, modelos, toreros y el personal que forma la cuadrilla. Pero el RD 1435/1985 no hace una mención exhaustiva de las actividades que son propias de esta relación especial. Con el término actividad artística, tal y como viene utilizado, no se hace referencia única y exclusivamente a aquellas actividades que, por comparación con un concepto abstracto y estricto de éstas, resultan calificables como artísticas, sino más bien y fundamentalmente a aquellas que se desarrollan en el marco de un espectáculo público o están destinadas a conformarlo. En atención a lo dicho, se entienden incluidas actividades que en principio no son artísticas, como las telepáticas o las deportivas, cuando se desarrollen directamente ante el público a modo de espectáculo, o estén destinadas a su difusión.
b) El art. 1.2 del RD 1435/1985 habla de “organizador de espectáculos públicos o empresario”. En consecuencia, a efectos de esta normativa especial es empleador no sólo quien tiene por objeto social el organizar y explotar espectáculos públicos, sino también quien, teniendo un objeto social distinto, organice un espectáculo público y contrate a un artista. Por otra parte, aunque el art. 1.2 del RD 1435/1985 atribuye la condición de empresario del artista al organizador del espectáculo público –condición que en este ámbito sería predicable del organizador o promotor de las competiciones de videojuegos-, debe tenerse en cuenta que en sede judicial se admite la condición de empresario de un cantante o de una orquesta, respecto de los artistas que les acompañan en las galas y actuaciones directamente contratadas por ellos cuando organizan sus actuaciones y corren con el riesgo y también los beneficios económicos que derivan de las mismas. Por consiguiente, y dado que la relación laboral de los jugadores profesionales de videojuegos se entabla directamente con el club o equipo, es evidente que este asume la posición de empresario de aquellos.
A la vista de lo expuesto, cabe estimar la existencia de una relación laboral especial de las reguladas en el RD 1435/1985, siempre que la actividad de los jugadores de videojuegos se incardine en el marco de un espectáculo público que se desarrolla directamente ante el público o sea objeto de grabación por cualquier sistema para su difusión ante el mismo. En cambio, el personal técnico y auxiliar que colabore en la producción de los eventos de deportes electrónicos (informáticos de sistemas, programadores, diseñadores gráficos, community managers, personal de marketing y del ámbito audiovisual, etc.) no tiene la condición de “artistas en espectáculos públicos” (art. 1.5 RD 1435/1985), sin perjuicio del carácter laboral común o especial de la contratación y de la competencia del orden social de la jurisdicción para conocer los conflictos que surjan en relación con la misma.
La relación especial de los artistas en espectáculos públicos se ajusta a alguna de las particularidades del trabajo de los jugadores profesionales de videojuegos al contemplar la intervención de los menores de dieciséis años en casos excepciones y para un espectáculo o actuación en concreto (arts. 6.4 ET y 2.1 RD 1435/1985), al regular en términos de igualdad tanto la estipulación por tiempo indefinido como la duración temporal del contrato, con independencia de que se trate de una actividad normal y permanente de la empresa y sin necesidad de expresar la causa o circunstancia justificativa de la cláusula de temporalidad (art. 5 RD 1435/1985) y, en fin, al ordenar la jornada de trabajo y los descansos (arts. 8 y 9 RD 1435/1985), la diligencia laboral del artista (art. 6.2 RD 1435/1985) y el derecho de ocupación efectiva (art. 6.3 RD 1435/1985) en unos términos muy similares a los previstos en el RD 1006/1985 para los deportistas profesionales. Sin embargo, el RD 1435/1985 presenta algunos problemas importantes, especialmente, por el régimen laboral común que se aplica a la extinción del contrato de trabajo una vez iniciada la prestación laboral (art. 10.5), ya que puede incentivar el incumplimiento del contrato de trabajo, tanto por el club o equipo como por el jugador, causando graves perjuicios a la parte que ha estado dispuesta a cumplirlo. Piénsese, por ejemplo, en los supuestos en los que un club o equipo despide al jugador o provoca que este solicite la resolución del contrato con causa justificada durante la primera semana de vigencia del contrato cuando los restantes equipos han cerrado ya las contrataciones para la temporada.
3.3.3. La calificación de los jugadores profesionales de videojuegos como trabajadores comunes
De no aceptarse la tesis sostenida en el apartado precedente, los jugadores profesionales de videojuegos habrían de ser calificados como trabajadores comunes. Sin embargo, el trabajo prestado por aquellos presenta algunas cuestiones que no son simples de resolver en el marco de la legislación laboral común. Así, por ejemplo, el contrato de trabajo habría de ser indefinido, lo que no sería razonable a la vista de lo breve que es la vida profesional de los jugadores de videojuegos; no serían posibles las cesiones temporales de jugadores entre diferentes clubes o equipos y de darse serían reconducibles a la cesión ilegal de trabajadores o en el mejor de los casos a la existencia de un grupo de empresas a efectos laborales; la extinción de los contratos de trabajo habría de ajustarse a las reglas generales del ET, por lo que quedaría al arbitrio de clubes y jugadores el cumplimiento de los contratos, ya que los costes de la extinción serían proporcionalmente muy pequeños o no existirían, etc.
3.3. La necesidad de una regulación de la relación laboral de los jugadores profesionales de videojuegos
De lo observado hasta ahora se desprende una nota característica clave: la inseguridad jurídica. La falta de un estatuto jurídico-laboral para los jugadores profesionales de videojuegos provoca incertidumbre en la relación de derechos y deberes de las partes involucradas. Por ello, en aras a la seguridad jurídica, algún tipo de intervención legislativa parece necesaria, aunque sólo sea para clarificar qué régimen se les debe aplicar.
Con todo lo anterior, hay que indicar que la prestación profesional de los jugadores profesionales de videojuegos presenta, prácticamente, las mismas características especiales que la de los deportistas profesionales, por lo que la relación laboral especial regulada en el RD 1006/1985 es la más idónea para la relación jurídica de aquellos (con la correspondiente formalización de un contrato laboral basado en dicho Real Decreto para el caso que nos ocupa). Los jugadores profesionales de videojuegos comparten algunas especialidades de los artistas en espectáculos públicos, pero requieren una regulación diferenciada en materia de extinción de los contratos de trabajo. Y, si el legislador español optase, como ha sucedido en Francia, por aprobar un estatuto específico para los jugadores profesionales de videojuegos, debería tener en cuenta que el carácter temporal de la relación jurídica es el idóneo y en función de ello ajustar la regulación general de las causas de extinción de los contratos de trabajo a fin de garantizar su cumplimiento, preservando adecuadamente la libertad de trabajo de los jugadores.
Por último, la regulación estatal debería completarse con lo establecido en el convenio colectivo correspondiente. Por ello, sería conveniente que los jugadores profesionales de videojuegos procedieran a elegir a sus representantes conforme a lo dispuesto en el Título II del ET y en el RD 1844/1994, de 9 de septiembre, a fin de que los sindicatos pudieran demostrar su representatividad en el ámbito de referencia y así, de este modo, pudieran negociar el correspondiente convenio colectivo siguiendo las reglas establecidas en el Título III del ET. Es más, la existencia de una asociación sindical fuerte a nivel nacional de los jugadores profesionales de videojuegos que defendiera conjuntamente sus intereses podría contribuir sin duda a la aprobación de una regulación estatal expresa que tratase su relación jurídico-laboral.”
Espero haberle ayudado.
Cordialmente.
Rafael Pérez Castillo.
rperezcastillo@gmail.com